Chociaż rozwój technologii jest nieunikniony, a procesy adaptacji do zmian cywilizacyjnych są naturalne, to na początek garść faktów sygnalizowana przez naukowców. Smartfon to nie smoczek. Dzieciom poniżej 24 miesiąca nie należy dawać do ręki smartfornów, gdyż nawet przy niewielkiej ekspozycji wykazują dużą tendencję do behawioralnego uzależnienia od małego, kolorowego ekranu telefonu. Smartfona rodzice nie powinni stosować jako formy nagrody lub sposobu na uspokojenie dziecka, nie powinien on być "smoczkiem XXI wieku", jeśli chcemy wychować zdrowe i szczęśliwe dzieci.
Tymczasem z danych CBOS z 2019 r. wynika, że jedna trzecia rodziców niemowlaków daje im do ręki smartfon, a w wieku od 2 do 5 lat z tego typu urządzeń korzysta już 64 procent polskich maluchów. U starszych dzieci czas korzystania ze smartfona powinien być dozowany i przeplatany aktywnością ruchową, aby dzieci nie były przebodźcowane, nie wykazywały deficytów uwagi, nie cierpiały na "smartfonową szyję" (obniżenie krążków międzykręgowych C5-C7, zmiany zwyrodnieniowe szyi) lub hipokineznję (nadmierne obciążenie układu nerwowego przy minimalnym obciążeniu układu ruchowego, skutkujące w przyszłości licznymi schorzeniami i chorobami).
Z technologi korzystać można, ale mądrze. Czyli jak? Dr Karol Kowalczuk, autor książki "Edukacja w pikselach", mówił jak wykorzystać gry komputerowe w procesach wychowania i edukacji. – W latach 70-tych, 80-tych XX wieku gry komputerowe, takie jak Mario, stanowiły iskrę magii w naszej szarej codzienności – wspominał naukowiec. Mówił, że często stereotypowo postrzegamy gry, przypisując im negatywne konotacje, np. agresję, a rzeczywistość jest bardziej zróżnicowana.
– W Polsce jest 20 milionów graczy, połowa z nich to świadomi użytkownicy czyli osoby dorosłe, 40 proc. wszystkich graczy ma płeć żeńską – przytaczał dane dr Karol Kowalczuk. I odpowiadał na pytanie dlaczego cyfrowe światy są tak atrakcyjne. Gry są imersyjne, posiadają atrakcyjne modele motywacji, dają szybką gratyfikację, dostosowane są do preferencji użytkownika, który wybiera poziom trudności, swojego awatara. I najważniejsze: stawiają ciekawe wyzwania, które nie przekraczają kompetencji użytkownika.
– Ralph Koster w książce "A Theory of Fun for Game Design" postawił tezę, że gra jest stałą składową naszego życia, człowiek pierwotny prowadził grę o przetrwania, gdy idziemy do pracy też prowadzimy rodzaj gry. Wyznaczamy sobie trasę i staramy się uniknąć spóźnienia, kolizji na drodze. Takie spojrzenie pozwala ujrzeć w grach wirtualnych kontynuację ewolucyjnej potrzeby naszego umysłu – mówił dr Kowalczuk. Dodawał, że podłączone do gier mózgi współczesnych dzieci są polisensoryczne, przystosowane do poznania międzyzmysłowego, a dobrze dobrane gry (zgodnie z wiekiem, czyli systemem PEGI - Pan European Game Information) mogą wspierać poznawczo dzieci, kształtować szybki czas reakcji, myślenie algorytmiczne, dawać poczucie satysfakcji i sprawstwa. Fundamentalna jest jednak rodzicielska i wychowawcza zasada – zaangażowania i uważności. – Profesor Adam Solak ujął to znakomicie mówiąc, że lekceważenie zainteresowań dzieci to lekceważenie ich samych. Interesujmy się naszymi dziećmi, pytajmy w co i dlaczego grają, co im daje wirtualność. Kontrolujmy czas przed ekranami, bądźmy obecni i koniecznie dostosowujmy gry do wieku użytkownika – konkludował naukowiec.
W podobnym duchu, ale obrazując swoje doświadczenie prowadzenia zajęć z maluchami pt. „Kodowanie na dywanie”, wypowiadał się Artur Arciszewski z Akademii Łomżyńskiej. – Dzieci we wszystkich czynnościach, także na wirtualnym podwórku, potrzebują czujnej obecności rodzica. Podobnie, jak na realnym podwórku, tak i na wirtualnym podwórku mogą się dobrze bawić, ale grożą im tam także kolizje, upadki, czyhają pewne niebezpieczeństwa. A my dorośli jesteśmy bo to, aby być i czuwać, interesować się na równi aktywnościami dzieci w świecie realnym i w świecie wirtualnym – mówił Artur Arciszewski.
Referaty podczas konferencji wygłosili: socjolog dr Anna Sugier-Szerega (KUL), pedagog dr Katarzyna Stankiewicz (UKSW), autor książki "Edukacja w pikselach" dr Karol Kowalczuk, historyk sztuki dr Elżbieta Wiącek (UJ), kulturoznawca dr Danuta Smolucha (Uniwersytet Ignatianum), informatyk mgr Artur Arciszewski (Akademia Łomżyńska). Konferencję otwierał Rektor Akademii Łomżyńskiej, profesor Dariusz Surowik, a moderowała ją profesor Sylwia Jaskuła-Korporowicz, organizatorka przedsięwzięcia, które wpisuje się w realizowany już drugi rok na uczelni projekt pt. „Wychowanie w świecie wirtualnym – popularyzacja wiedzy wśród rodziców i nauczycieli”.
Projekt pt. "Wychowanie w świecie wirtualnym – popularyzacja wiedzy wśród rodziców i nauczycieli" realizowany jest przez Akademię Łomżyńską i dofinansowany przez Ministerstwo Edukacji i Nauki, zakłada popularyzację wiedzy w zakresie aktualnej tematyki związanej z funkcjonowaniem człowieka w przestrzeni wirtualnej i przenoszeniem coraz liczniejszych jego aktywności do tego wymiaru. Wpisuje się on w instytucjonalną politykę otwartości, ponieważ umożliwia upowszechnianie wiedzy i wyników badań pracowników naukowych uczelni.
Komentarze